[강소기업을 키우자]㈜와이그램
윤용성 기자 yo1404@gwangnam.co.kr
2026년 06월 25일(목) 18:07
와이그램의 핵심 콘텐츠는 게임과 애니메이션을 결합한 ‘메타 애니메이션’이다. 이는 애니메이션을 단순 시청하는 것을 넘어, 게임 공간에서 세계관을 직접 체험하고 콘텐츠 제작에도 참여할 수 있는 형태다. 사진은 EBS와 공동 제작한 ‘애코와 친구들: 수리수리 넘버랜드’
[강소기업을 키우자]㈜와이그램

콘텐츠의 미래는 ‘참여’…지식재산권·팬덤 경제로 판 바꾼다

게임·애니·AI 결합 ‘메타 애니메이션’…새로운 콘텐츠 모델 제시

팬 참여 기반 UGC·디지털 굿즈로 IP 가치 지속 성장 구조 구축

글로벌 72개국 진출·AI 피지털 사업 확대…수익 다각화 가속



콘텐츠 산업이 디지털 전환과 함께 빠르게 재편되는 가운데 ‘콘텐츠 IP’(지식재산권)와 ‘팬덤 경제’를 결합한 새로운 비즈니스 모델이 부상하고 있다.

단순히 콘텐츠를 소비하던 이용자가 제작과 확산, 수익 창출 과정까지 참여하는 구조가 확산되면서 산업의 패러다임 자체가 바뀌고 있는 것이다.

이 같은 변화의 흐름 속에서 ㈜와이그램(대표 전유혁)은 게임·애니메이션·인공지능(AI)을 융합한 ‘참여형 콘텐츠’ 전략을 앞세워 글로벌 시장 공략에 나서고 있다.

와이그램은 디지털 네이티브 세대를 주요 타겟으로, 콘텐츠 IP 개발과 디지털 팬덤 기반 비즈니스 모델 구축에 집중하는 글로컬 콘텐츠 기업이다.

기존 콘텐츠 산업은 높은 제작비와 짧아지는 콘텐츠 생명주기라는 구조적 한계를 안고 있다. 성공 여부에 따라 수익 편차가 큰 ‘히트 의존형 구조’도 문제로 지적된다.



와이그램은 지난 10일부터 12일까지 서울 코엑스에서 열린 ‘2026 대한민국 가상융합산업대전(KMF 2026)’에 참가해 참석자들의 큰 호응을 얻었다.


와이그램은 이 같은 한계를 ‘팬덤의 자산화’ 전략으로 돌파하겠다는 구상이다.

팬을 단순 소비자가 아닌 ‘참여자이자 공동 창작자’로 전환해 콘텐츠의 확장성과 지속성을 확보하는 방식이다.

특히 디지털 환경에 익숙한 팬층이 콘텐츠 제작과 홍보, 커뮤니티 활동에 적극 참여하면서 IP 가치가 자연스럽게 확대되는 구조를 구축하는 데 초점을 맞추고 있다.

와이그램의 핵심 콘텐츠는 게임과 애니메이션을 결합한 ‘메타 애니메이션’이다.

이는 애니메이션을 단순 시청하는 것을 넘어, 게임 공간에서 세계관을 직접 체험하고 콘텐츠 제작에도 참여할 수 있는 형태다.

대표 사례로는 EBS와 공동 제작한 ‘애코와 친구들: 수리수리 넘버랜드’가 있다.



전유혁 ㈜와이그램 대표


해당 작품은 게임 환경에서 제작된 애니메이션으로 이용자가 게임을 통해 세계관을 경험하고 이후 방송 콘텐츠로 이어지는 구조를 갖췄다.

또 다른 IP인 ‘버그니아’ 시리즈 역시 글로벌 시장을 겨냥한 메타 애니메이션으로 개발되고 있으며, 교육과 출판적 요소를 결합한 에듀테인먼트 콘텐츠로 확장되고 있다.

와이그램은 AI 기술을 접목한 ‘피지털(Phygital, 피지컬+디지털) 콘텐츠’ 영역에서도 사업을 확대하고 있다.

대표적으로 개발 중인 ‘페르소나 AI 토이’는 캐릭터와 대화를 나누며 학습과 정서 상태를 분석하고, 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 지능형 디바이스다.

이 제품은 콘텐츠 IP와 연동돼 팬이 캐릭터와 지속적으로 상호작용할 수 있도록 설계됐으며 앱과 게임, 교육 콘텐츠로 연결되는 확장형 플랫폼 구조를 갖추고 있다.

특히 한국어·영어·중국어 등 다국어 기반으로 개발돼 글로벌 시장 진출을 염두에 두고 있으며, 중국·동남아 유통망과의 연계를 통해 사업화 가능성도 높이고 있다.



와이그램은 디지털 환경에 익숙한 팬층이 콘텐츠 제작과 홍보, 커뮤니티 활동에 적극 참여하면서 IP 가치가 자연스럽게 확대되는 구조를 구축하는 데 초점을 맞추고 있다.


비즈니스 모델 역시 단일 콘텐츠 판매를 넘어 다층적으로 설계되며 수익 구조의 다각화도 노리고 있다.

방송 및 OTT 송출 수익, 유튜브·틱톡 등 플랫폼 기반 광고 수익, 게임 내 결제, 캐릭터 상품 및 교육 콘텐츠 판매 등 다양한 수익원을 확보하고 있다.

이밖에도 디지털 굿즈, 아바타 아이템, 커뮤니티 기반 유료 서비스 등 ‘디지털 IP 라이선싱’ 중심 구조를 통해 수익 안정성을 강화하고 있다.

또 디스코드 기반 커뮤니티와 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 활용해 글로벌 팬덤을 확대하고, 팬이 콘텐츠 제작과 투자에 참여하는 구조를 통해 새로운 수익 모델을 만들어가고 있다.



와이그램은 지난해 9월 중국 칭다오에서 열린 2025 중국국제소비전자박람회(CICE 2025)에 참가해 성공적으로 전시 일정을 마무리했다. 이번 박람회 참가를 통해 와이그램은 글로벌 시장 진출 확대의 교두보를 마련하며 의미 있는 성과를 거뒀다는 평가다.


성과도 빠르게 가시화되고 있다. 와이그램은 현재 72개국 이상의 글로벌 팬덤을 확보했으며, 메타 게임 플랫폼에서 상위권 성과를 기록했다.

특히 디지털 IP 라이선싱 중심으로 사업 구조를 전환한 이후 2024년 영업이익 흑자 전환에 성공하며 사업성을 입증했다. 해외 매출 역시 초기 단계임에도 안정적으로 발생하고 있는 것으로 드러났다.

향후 와이그램은 AI, 게임, 애니메이션 기술을 결합한 융복합 콘텐츠를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력을 강화한다는 계획이다.

단순 콘텐츠 제작 기업을 넘어 ‘팬 참여형 콘텐츠 플랫폼 기업’으로 도약하겠다는 전략이다.

전유혁 와이그램 대표는 “메타 애니메이션은 누구도 가지 않은 길이었다. 메타버스와 애니메이션의 경계를 허무는 시도였고, 그 도전이 지금의 와이그램을 만들었다”며 “앞으로도 AI 시대에 발맞춰 신기술을 융합한 ‘세상에 없던 콘텐츠’를 만들며 혁신을 이어가고 지역과 함께 성장하는 기업이 되겠다”고 밝혔다.
윤용성 기자 yo1404@gwangnam.co.kr         윤용성 기자의 다른 기사 보기
이 기사는 광남일보 홈페이지(www.gwangnam.co.kr)에서 프린트 되었습니다.

URL : http://www.www.gwangnam.co.kr/article.php?aid=1782378440540718186
프린트 시간 : 2026년 06월 25일 21:10:20